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中国游戏市场的尸鳖昨天、今天和明天

  发布时间:2019-04-24 18:56        点击数:

2018年底的游戏产业年会上,作为东道主的海南省委宣传部长在演讲中讲了一句:“中国这个改革开放40年的成就,就是创造了一个大市场,也创造了一个大的游戏产业市场”。

米兜彩票娱乐这句话为之后公布版号重启奠定了基调。

在同一天公布的《2018年中国米兜彩票娱乐游戏产业报告》中公布的数据:虽然受版号影响增幅放缓,但是中国游戏市场还是实现了增长,全年实际销售收入2144.4亿元,占全球游戏市场比例约为23.6%。

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米兜彩票娱乐无论从任何角度看,中国的游戏市场确实都是一个巨大的市场了。

这个市场是怎么来的呢?去年有段时间,很多圈子都不约而同地发文章怀念1998年,纷纷感叹当年是个黄金年代,经典辈出。那么如果我们把目光望向20年前的1998年,当时中国的游戏市场是怎样的状况呢?

1/2680的市场规模——1998年

米兜彩票娱乐1998年,中国游戏行业进入了第5个年头,也遭遇了“一场寒冬”。大陆最早的游戏开发公司金盘并入清华同方,游戏开发部门遭遇了被裁撤的命运;当时国内最强的两个游戏开发公司前导和腾图也都因为产品失利而不得不解散开发队伍,先后退出了游戏市场,一些小公司也遭遇了倒闭的命运。1998年,无疑是艰难的一年。

版署指导下的中国出版工作者协会主办的杂志《中国电子出版》在一篇文章中介绍过1998年中国游戏市场的概况,作者是中国游戏行业的开拓者之一边晓春先生,从中我们可以一窥20年前的中国游戏市场:

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出自《游戏类电子出版物市场展望》,作者边晓春

米兜彩票娱乐1998年,中国的游戏市场只有8000万元的规模,其中国产游戏只有800万,而到了20年之后,游戏市场的收入提高了2680倍。

这背后,是游戏用户规模的扩大:在正版游戏市场只有PC游戏的1998年,中国家庭计算机总量约300万台,其中对游戏的需求也远远谈不上主流,从全年零售游戏销量只有80万套即可看出,整体游戏市场自然十分有限。而到了2018年,游戏用户规模达6.26亿人,传统的PC游戏市场甚至已经不是主流,移动游戏市场占据了2/3的份额,也和手机这些年的普及密切相关。

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另外,经济发展带来的全民收入提升,也扩大了对游戏这类精神娱乐的需求。1998年时中国人均GDP只有美国、日本等国的1/40,对于精神娱乐有需求的人群数量虽然越来越大,但是对于大多数人来说,专门为游戏购买一台娱乐设备是非常奢侈的,更不用说之后大量的正版游戏盘所需的消耗了。

米兜彩票娱乐20年间,伴随着中国经济的高速发展,游戏行业的用户规模扩大了上千倍,市场规模也随之扩大了几千倍,这是中国游戏市场高速发展至今天空前繁荣的一个用户基础。只是到如今,这种用户规模的扩张已经基本走到了尽头,游戏行业也开始面临更多新的挑战,竞争也愈加激烈。

市场的变化

米兜彩票娱乐中国游戏行业从最开始,就是与众不同的。

这里的“与众不同”指的是和同时期世界主流游戏市场有着很大的差异,在中国游戏发展的初期,世界游戏市场正是家用游戏机占据主流的时期,而当时的中国,主机游戏没有正式引入渠道,加上价格高昂,因此几乎只有电脑游戏市场,少量通行的水货游戏机难以称得上一个完整的市场。

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米兜彩票娱乐游戏机也曾以不同方式进入中国市场,境遇也各有不同

这背后和经济水平的差距自然也密不可分。根据统计局的数据,1998年中国人均可支配收入5415元,而当年“零售(游戏)产品的平均价格95元”,一些热门游戏的价格则在200-300元,斗地主游戏米兜彩票娱乐,购买力的不足制约着整体市场的发展。好在“先富起来”的一批家庭可以面向支撑一个新生的市场,单机游戏行业得以在盗版的夹缝之下延续下来,并为基础薄弱的国产游戏开发力量留下了一些火种。

此时的游戏行业虽然基础薄弱经验匮乏,在设计上只能以学习与借鉴为主,但是类型是非常多样的,覆盖了从RPG到RTS甚至FPS等不同类型,并且不乏一些有新意的设计,并先后诞生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《剑侠情缘》《秦殇》《傲世三国》《刀剑封魔录》《大秦悍将》等游戏,一些游戏还被代理至海外,成为中国游戏行业最早的文化输出产品。

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Capcom所代理的《秦殇》日版




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